miércoles, 23 de febrero de 2011

POO - Clase 5 : Diagramas UML

Diagrama UML de mi Proyecto:





Descripción:

En el diagrama se puede ver la interacción de las clases: como por ejemplo la GUI ( interfaz gráfica de usuario) con el login en asociación, y con JFrame para herencia. La interacción de herencia entre el SpecialGuest (huésped especial) y el NormalGuest, ya que el normal hereda del especial algunos métodos generales, como métodos de consulta en la base de datos,  pero otros no ya que son únicos del especial, como extensión automática del tiempo de estancia ( que es una ventaja del cliente especial), y también la solicitud de servicio a la habitación.

También creé otras pequeñas clases como IDMaker para generar ID's para los huéspedes y administradores( serían el usuario en el login, y la llave de la base de datos para localizar y distinguir a los huéspedes y su información). FileManager que crea archivos para escribir en ellos solicitudes de servicio a la habitación y de ampliación de tiempo de estancia, además para que el administrador pueda leer del archivo estas mismas solicitudes, y desplegarlas en la interfaz para confirmarlas.


Diagrama UML del Buscaminas




En el diagrama se puede apreciar la interacción entre clases del buscaminas sencillo. Tenemos una ventana con un tamaño definido y una colocación en la pantalla también definida, en esta ventana habrá un tablero en el cual se jugará, este tablero es de cierto número de celdas al cuadrado dependiendo de la dificultad, al dar click sobre una celda, esta cambia de estado, si no tiene número o mina se coloca de color gris, si hay minas próximas alrededor, se coloca un número dependiendo del número de minas.

Cada celda contiene como dije un estado, que es si se le ha dado click o no, y también si tiene una mina o no. Además si se evitan las minas se va aumentando un puntaje. El juego es posible de reiniciar, volviendo a colocar todas las celdas del tablero en el estado inicial, o no seleccionadas.
Cuando se inicia un juego, o se reinicia, un contador inicia para medir el tiempo que se tarda la persona que lo juega en terminarlo, además al terminarlo se hace un registro del puntaje y el tiempo que tardo esta persona.

Umbrello:



Los diagramas lo hice en Umbrello, un software libre que me recomendó un amigo, es sencillo de usar, e importa archivos con código en muchos lenguajes, para generar automáticamente algunos diagramas de clase, con sus métodos y atributos, además de la herencia que tiene con otras clases. 
No muestra por sí solo los métodos y atributos privados, pero se puede activar para que los muestre.
Umbrello presenta la opción también de exportar los diagramas en formato png para mostrarlos más facilmente.
Aquí una captura de pantalla: 


Se puede descargar e instalar automáticamente en Ubuntu con el comando:


También se puede descargar aquí:

Para importar código solo basta con ir a la pestaña code -> import project -> (seleccionar el lenguaje de programación) -> y seleccionar la carpeta donde se encuentran los archivos.
Con esto automáticamente a la izquierda se importaran las clases, métodos y atributos de los archivos, y para ir haciendo el diagrama solo hace falta arrastrarlos hacia el área en blanco.

Referencias:


Saludos.

1 comentario:

  1. es el mejor blog que e visto tiene muy buenas publicaciones con la explicacion de cada una y puede ser de gran ayuda

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